Österreichs Jugendliche nutzen im Durchschnitt 110 Minuten täglich das Internet (Quelle: Statista, Zahlen aus Juni 2019), besonders Social Media spielt in ihrer Lebenswelt eine große Rolle, wie dies auch der jährlich durchgeführte Jugend-Internet-Monitor – eine Initiative von saferinternet.at, durchgeführt vom Institut für Jugendkulturforschung – zeigt: So verwenden 96% der 11-17-Jährigen WhatsApp, gefolgt von YouTube (95%), Instagram (81%), Snapchat und TikTok (je 70%) und Discord (46%). Auch während der Pandemie verlagerte sich für viele Jugendlich das Leben vermehrt ins Netz (Stichwort Distance Learning). Deshalb ist es umso wichtiger, dass Jugendliche auch über die Gefahren, die im Internet lauern können, Bescheid wissen. Eine neue Lern-App, die im Rahmen des Projekts „Digital? Sicher!“ der Universität Graz entstanden ist, will Informationen bieten – und das auf einen spielerische Weise.
Lern-App: Spielerisch das Wissen erweitern
Die Lern-App ist zwar primär für den Unterricht konzipiert, sie kann aber von jeder Person verwendet werden, die den zugehörigen Link verwendet. Die App hat also das Lehrpersonal und noch mehr deren Schüler*innen im Fokus, wie Kathrin Otrel-Cass erklärt: „Unsere zentrale Zielgruppe sind natürlich Schülerinnen und Schüler und um deren Interesse zu wecken an Inhalten und dem Spiel haben wir gemeinsam mit Schüler*innen und Expert*innen dieses Lernspiel entwickelt. Man kann hier zuerst individuell und später wahlweise als Team unterschiedlich thematische Challenges durchspielen und dabei Punkte sammeln. Man sucht sich einen Avatar aus und wird von anderen Avataren unterstützend im Spiel begleitet.“
Die kostenlose Lern-App selbst vermittelt in fünf Modulen verschiedene Themen wie etwa Passwortsicherheit, Funktion von Cookies und Algorithmen oder die Bedeutung von Daten und wie diese heute zu Geld gemacht werden. „Ziel ist es, junge Menschen sicherer auf eine digitale Zukunft vorzubereiten. Ein besonderer Fokus ist für uns spielerisch junge Personen auch für einen zukünftigen Beruf digital sicherer zu machen. Das ist deshalb relevant, weil die Altersgruppe der 14+-Jährigen eventuell daran denken, Ferialarbeiten zu machen oder auch zukünftige Berufsideen und Wünsche haben. Ziel ist es, dass sie auch in einem professionellen Umfeld keine unnötigen oder auch gefährlichen digitale Fehler machen“, beschreibt Kathrin Otrel-Cass die Idee hinter der Lern-App.
Blick in die Zukunft: Extended Reality (XR)
Doch nicht nur Apps werden künftig unsere Möglichkeiten zur (Weiter-)Bildung prägen, die Bildungsforscherin sieht auch noch weitere technologischen Fortschritte – wie etwa Extended Reality (XR) – auf uns zukommen: „XR ist ein Sammelbegriff dafür, wenn physische und virtuelle Welten verschmelzen oder aber auch Erfahrungen gänzlich virtuell gemacht werden. Hier sind die beiden gängigsten Technologien Augmented Reality (AR) und Virtuelle Realität (VR). Während AR physische Objekte und Orte überlagert mit virtuellen Inhalten ist VR in der Regel ein immersiveres Erlebnis. Manipulationen und Interaktionen sind mit virtuellen Objekten innerhalb eines vollständig virtuellen Umgebung möglich. Am häufigsten werden die immersiven Erfahrungen durch das Tragen eines Headsets ermöglicht, bei AR benötigt man oft nur ein Smartphone. Eine andere Art von XR ist Holographie, bei der ein Objekt als dreidimensionale Darstellung abgebildet wird statt eines zweidimensionalen Bildes.“
Derzeit gebe es nur an einzelnen Schulen Experimente in dieser Richtung, es herrsche noch viel Entwicklungspotenzial. Wichtig sei allerdings weiterhin, dass die digitalisierten Erfahrungen der einzelnen Schüler*innen geschützt bleiben, hält die Expertin abschließend fest.